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🎮 这样一款游戏,竟然让我获得了一点经济学的启发
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- 阿森 Hansen
Rimworld (环世界)是一个 7 年前的游戏。当我第一次接触这款游戏的时候,我才刚刚研究生毕业。我记得它还在 Alpha 测试,很多功能还不完整,但是尽管如此,当时已经很好玩了。
这是一个什么样的游戏?
这是一个殖民地模拟经营类游戏,在游戏中,你通过给小人指派任务,慢慢建立起一个富饶的星际村庄。
游戏开始,你只有三个小人,通过让他们打猎、种地、砍树、建筑慢慢建立起一个临时居所。在建立村庄的过程中,会有天灾,例如热浪、寒潮;也有人祸,例如土著的劫掠、神秘机器人的进攻。
我的一个殖民地,现在看起来已经很大了
然而困难并不会阻止村庄变得富有,慢慢地,会有更多的小人加入壮大殖民地的人口,随着科技发展,殖民地也可以使用更多更精密的技术。
就是这样的一个简单的只有 180MB 的游戏,却非常令人上瘾,说它是电子鸦片也并不过分。
令人上瘾的设计
我曾在 3 年前玩过这个游戏,而最近我在 Steam 上购买了正版,重新完了一遍。这一个月下来,我已经花了将近 70 个小时。
那么,究竟为什么这个游戏会这么令人上瘾呢?
我想主要是优秀的奖励机制。
环世界的奖励机制主要有三个优点:随机性,即时性和可叠加性。
先说随机性,游戏中每隔一段时间就发生一个事件,可能是好事也可能是坏事。好事例如随机的村民加入,获得一些随机的奖励物品,或者临时的小人心情加成。坏事例如敌对势力的进攻,突如其来的传染病和随机在地图上刷敌人。
这样的随机性让你可以把游戏一直玩下去,因为永远都有新的挑战。而且游戏还会根据你的游戏进度安排事件的严重程度,如果殖民地非常富有,就会有更多敌人来进攻。
其次,即时性的设计也非常重要。在游戏里,下一个奖励近在眼前,你只需要再玩 5 分钟,就可以解锁一个新的科技,招募一名新的小人,或是完成一个新的建筑,这样的即时期待会让你把游戏一直玩下去。
另一个鸦片游戏《文明》也有优秀的即时性设计,你总可以再等待两个回合就完成一个建筑或者研究一个科技。
最后,可叠加性指的是游戏中的进度是可以积累的。每经过一段时间,你可以看到自己的殖民地一点一点扩张,慢慢繁荣。这对我这样喜欢模拟经营类游戏的玩家简直不要太有吸引力。类似的游戏还有《城市:天际线》也是非常不错的。
一些经济学启发
神奇的是,当我玩《环世界》50 小时以后,我突然发现这个游戏也讲了一个很好的经济学故事。
给我第一个启发是“劳动创造价值”。
在游戏的开始,整个殖民地只有三名幸存者,一点木材和金属材料,还有一些食物。随着时间过去,殖民地有了围墙、房屋、仓库、电力、武器和精密的仪器。
那究竟是什么让殖民地慢慢变得富有起来的?只有小人的技能和他们的劳动。
所以,劳动+原材料=更多的制成品,这个过程产生了财富,增长了 GDP。殖民地就变得富有了。
我想游戏是如此,一个城市,一个国家也是如此。
除此之外,我还看到了游戏中的“增长陷阱”。
游戏中,殖民地的富有程度由以下几个因素相加决定:
- 人口
- 制成品价值
- 原材料价值
- 牲畜价值
- 建筑和设施价值
- 科技等级
这难道不就是现实世界中衡量一个经济体财富程度的指标吗。
殖民地财富历史图,中间财富水平时而会下降,但是总体而言还是上升的
在游戏过程中,玩家随时会遇到增长瓶颈,例如被某个技术卡住、被某种关键原材料的供给不足局限住,或者人手不够劳动力短缺。这些因素都会导致殖发展停滞。
而我想到 2022 年以来,中国正在经历美国的技术封锁,也是差不多的情况。而幸好,中国有这么多努力勤奋而又聪明的工程师,我相信突破封锁的那天终将到来。
总结
以上我总结了《环世界》的成瘾机制和经济学启发,总的来说,这款游戏非常有意思,绝对值得一玩。
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